1998年,《星際爭霸》發行。這是真正奠定了暴雪地位的作品,也讓這家公司擺脫了困擾無數傑出游戲制作公司的破產魔咒。在韓國人民努力的購入和對戰之下,作為一只PC游戲廠商,暴雪積累了驚人的原始資本,從而讓他們可以繼續開發《暗黑破壞神2》、《魔獸爭霸3》、《魔獸世界》等作品,並最終成為今天這個世界上規模最大的獨立游戲商。
時隔12年後……公元2010年,《星際爭霸2自由之翼》終於發行。
什麼叫眾望所歸,什麼叫千呼萬喚始出來?這就叫。
理所當然地,所有人也都是一片叫好之聲:Gamespot 9.5分!首日150萬份發行!玩家們的老顯卡紛紛燒毀!
全程語音,全程小電影這是標配,根據戰役關卡順序選擇不同,直接做了大量的獨立小電影更是顯得財大氣粗。久經考驗的戰網收起了月費自然可靠無比,對戰地圖和對戰模式也都反復測試,大家恨不得把“競技性就是好來就是好”的標語貼遍每個游戲評論網站。
誠意?那誠意自然是十足!只有人類戰役,嫌短?沒事,光這個人類戰役就有29關,直逼星際初代三個種族戰役的總合!而且,游戲裡幾乎沒有“消滅所有敵人基地和單位”這麼無聊的關卡,每個關卡都有新單位、新小電影、新條件,任務設計和地圖充滿變化性。
全球同步上市、全語種自不必說了,某些語言的玩家(比如繁體中文)連盜版都不用買了,直接下了游戲點“游客身份進行”就隨你玩單人部分。不僅是所有字幕全部本地化,連配音都全部本地化,甚至連游戲裡的貼圖材質和標語都全部本地化!這份制作誠意和細節用心程度,真是砸在地上都當當作響,無愧於 Activision Blizzard世界第一大游戲公司之盛名。
真是個無懈可擊的傑作。
但是——
你們都猜到這個詞要出現了。我先聲明一下,這次我不談“沒有Lan模式”那些老生常談。
有一種無懈可擊的傑作,是“無懈可擊的平庸”。
十二年過去了,暴雪所完成的一切看起來都異常完美——只有游戲本身的鋒芒已逝。
暴雪的游戲正在變得“無懈可擊”我還記得第一次玩到Diablo時的震動。以及Diablo2造成的差不多規模的震動。
我還記得完成了星際爭霸的人族戰役之後,見到一個故事連續,但是操作方式和運作邏輯截然不同的蟲族戰役時的驚訝。
我還記得第一次打開《魔獸爭霸3》的地圖編輯器時,對這個編輯器易用性和功能全面性的震驚。
我還記得第一次進入魔獸世界……This is THE MMORPG。全要大寫。
那已經是2004年。經過了6年時間,我們總算又見到了一個新的標題,雖然還不是全新的標題。
游戲仍然非常出色和優秀。但沒有任何震動。從頭打到尾,一點也沒有。
過去的暴雪,游戲裡的每個設計都似曾相識,但是你會慨嘆“從沒有人做到過這個地步!”
《星際爭霸2》裡,同樣是每個設計都似曾相識,我只想說“拜托,這個我12年前就見過了,這12年中不知道見了多少次了好嗎?”
整個戰役從頭打到尾,沒有絲毫的驚喜;遭遇戰模式同樣沒有,三分之二的兵種連數值都和一代一樣,剩下的也不過換了個馬甲;Battle.net 除了開始收費和搞了實名制風波外,也沒有驚喜;吹得神乎其神的編輯器也只是在《魔獸爭霸3》編輯器的功能基礎上增加、強化、打包。
唯一的驚喜好像只剩下繁體中文版游戲不要錢隨便玩了。好吧,這是個驚喜,單機游戲歷史上的第一次。
當然還有游戲拆三塊來單賣。外加收戰網月費。營銷部門你們倒是真會制造負面驚喜啊。
過去的暴雪,制作一款游戲,會從所有的同行作品中吸取養分,然後大膽地結合,細化,把這些養分培養成纏繞的藤蔓和參天的大樹,然後放進自己的游戲裡。每一個設計元素都不是他們第一個發現的,但是他們總能把這些設計元素做到極致。
做出《星際爭霸2》的現在的暴雪,經過了魔獸世界的錘煉之後,信條似乎已經變了。
現在他們覺得,要做出一個成功的游戲,重要的不是大膽的改進和銳利的實現,而是“沒有缺陷”和“無懈可擊”。
在網絡游戲上,確實如此。一個程序紕漏可能會毀掉一個傑出的游戲,一個設計失誤可能會葬送一個有前途的團隊。很多網絡游戲的失敗被旁觀者認為是 “瞎創新”、“不懂市場”,實際上卻可能是因為一些看起來雞毛蒜皮的小問題和遺漏要點。這就是暴雪積累下來的經驗;所以,他們在《星際爭霸2》上,最終沒有越雷池一步。
作為一名游戲設計師,經驗告訴我,這不可能是因為暴雪的設計師們沒有想法。游戲設計師們是這樣一些人,當他們過了一個周末以後腦海裡就會出現至少三個爛點子,如果把他們關在一間小屋裡一下午就會有十五個扯淡的想法湧現。他們會交流他們所看到的新想法和靈感來源,然後討論 “這些東西能不能搞進去” “能不能強化以後比別人做得更好”。然後,團隊和團隊、公司和公司的區別就在於,這些想法會在第二天早上被各種客觀理由和進度風險秒殺,還是會在經過仔細打磨和反復調試後成型。
以前的暴雪當然是第二種思路。而這一次,從最後的結果來看……《星際爭霸2》是在第一種指導思想下做出來的。
blizzard已經沒有以前那種小公司冒險創新的精神了。
公司大了,就自然沒有那麼多創新的空間,既然已經上了左岸,就已經沒宥理由再去冒險了。
這便是現有幾千名員工的blizzard。
以往像diablo、warcraft1/2、starcraft、diablo2,他們的game每次都有革新的:例如warcraft2的tech tree、starcraft的3種族、diablo2的skill tree與waypoint等、warcraft3的rpg式hero系統(而且小兵hp上調),每一隻都有他們自有特色。
而sc2?雖然係一個好遊戲,但只是1996年既starcraft既重製版而已。


….睇到我r哂頭),主角跟住就無里頭狂比人責怪,咁就睇左成5分鍾都有,期中結花一句都冇出過聲幫主角講野,最後當然以誤會收場就算啦。
Popular Posts