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September 2010
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星際2 無懈可擊的平庸 (轉貼)


1998年,《星際爭霸》發行。這是真正奠定了暴雪地位的作品,也讓這家公司擺脫了困擾無數傑出游戲制作公司的破產魔咒。在韓國人民努力的購入和對戰之下,作為一只PC游戲廠商,暴雪積累了驚人的原始資本,從而讓他們可以繼續開發《暗黑破壞神2》、《魔獸爭霸3》、《魔獸世界》等作品,並最終成為今天這個世界上規模最大的獨立游戲商。

  時隔12年後……公元2010年,《星際爭霸2自由之翼》終於發行。

  什麼叫眾望所歸,什麼叫千呼萬喚始出來?這就叫。

  理所當然地,所有人也都是一片叫好之聲:Gamespot 9.5分!首日150萬份發行!玩家們的老顯卡紛紛燒毀!

  全程語音,全程小電影這是標配,根據戰役關卡順序選擇不同,直接做了大量的獨立小電影更是顯得財大氣粗。久經考驗的戰網收起了月費自然可靠無比,對戰地圖和對戰模式也都反復測試,大家恨不得把“競技性就是好來就是好”的標語貼遍每個游戲評論網站。

  誠意?那誠意自然是十足!只有人類戰役,嫌短?沒事,光這個人類戰役就有29關,直逼星際初代三個種族戰役的總合!而且,游戲裡幾乎沒有“消滅所有敵人基地和單位”這麼無聊的關卡,每個關卡都有新單位、新小電影、新條件,任務設計和地圖充滿變化性。

  全球同步上市、全語種自不必說了,某些語言的玩家(比如繁體中文)連盜版都不用買了,直接下了游戲點“游客身份進行”就隨你玩單人部分。不僅是所有字幕全部本地化,連配音都全部本地化,甚至連游戲裡的貼圖材質和標語都全部本地化!這份制作誠意和細節用心程度,真是砸在地上都當當作響,無愧於 Activision Blizzard世界第一大游戲公司之盛名。

  真是個無懈可擊的傑作。

  但是——

  你們都猜到這個詞要出現了。我先聲明一下,這次我不談“沒有Lan模式”那些老生常談。

  有一種無懈可擊的傑作,是“無懈可擊的平庸”。

  十二年過去了,暴雪所完成的一切看起來都異常完美——只有游戲本身的鋒芒已逝。
  暴雪的游戲正在變得“無懈可擊”

  我還記得第一次玩到Diablo時的震動。以及Diablo2造成的差不多規模的震動。

  我還記得完成了星際爭霸的人族戰役之後,見到一個故事連續,但是操作方式和運作邏輯截然不同的蟲族戰役時的驚訝。

  我還記得第一次打開《魔獸爭霸3》的地圖編輯器時,對這個編輯器易用性和功能全面性的震驚。

  我還記得第一次進入魔獸世界……This is THE MMORPG。全要大寫。

  那已經是2004年。經過了6年時間,我們總算又見到了一個新的標題,雖然還不是全新的標題。

  游戲仍然非常出色和優秀。但沒有任何震動。從頭打到尾,一點也沒有。

  過去的暴雪,游戲裡的每個設計都似曾相識,但是你會慨嘆“從沒有人做到過這個地步!”

  《星際爭霸2》裡,同樣是每個設計都似曾相識,我只想說“拜托,這個我12年前就見過了,這12年中不知道見了多少次了好嗎?”

  整個戰役從頭打到尾,沒有絲毫的驚喜;遭遇戰模式同樣沒有,三分之二的兵種連數值都和一代一樣,剩下的也不過換了個馬甲;Battle.net 除了開始收費和搞了實名制風波外,也沒有驚喜;吹得神乎其神的編輯器也只是在《魔獸爭霸3》編輯器的功能基礎上增加、強化、打包。

  唯一的驚喜好像只剩下繁體中文版游戲不要錢隨便玩了。好吧,這是個驚喜,單機游戲歷史上的第一次。

  當然還有游戲拆三塊來單賣。外加收戰網月費。營銷部門你們倒是真會制造負面驚喜啊。

  過去的暴雪,制作一款游戲,會從所有的同行作品中吸取養分,然後大膽地結合,細化,把這些養分培養成纏繞的藤蔓和參天的大樹,然後放進自己的游戲裡。每一個設計元素都不是他們第一個發現的,但是他們總能把這些設計元素做到極致。

  做出《星際爭霸2》的現在的暴雪,經過了魔獸世界的錘煉之後,信條似乎已經變了。

  現在他們覺得,要做出一個成功的游戲,重要的不是大膽的改進和銳利的實現,而是“沒有缺陷”和“無懈可擊”。

  在網絡游戲上,確實如此。一個程序紕漏可能會毀掉一個傑出的游戲,一個設計失誤可能會葬送一個有前途的團隊。很多網絡游戲的失敗被旁觀者認為是 “瞎創新”、“不懂市場”,實際上卻可能是因為一些看起來雞毛蒜皮的小問題和遺漏要點。這就是暴雪積累下來的經驗;所以,他們在《星際爭霸2》上,最終沒有越雷池一步。

  作為一名游戲設計師,經驗告訴我,這不可能是因為暴雪的設計師們沒有想法。游戲設計師們是這樣一些人,當他們過了一個周末以後腦海裡就會出現至少三個爛點子,如果把他們關在一間小屋裡一下午就會有十五個扯淡的想法湧現。他們會交流他們所看到的新想法和靈感來源,然後討論 “這些東西能不能搞進去” “能不能強化以後比別人做得更好”。然後,團隊和團隊、公司和公司的區別就在於,這些想法會在第二天早上被各種客觀理由和進度風險秒殺,還是會在經過仔細打磨和反復調試後成型。

  以前的暴雪當然是第二種思路。而這一次,從最後的結果來看……《星際爭霸2》是在第一種指導思想下做出來的。

blizzard已經沒有以前那種小公司冒險創新的精神了。

公司大了,就自然沒有那麼多創新的空間,既然已經上了左岸,就已經沒宥理由再去冒險了。
這便是現有幾千名員工的blizzard。

以往像diablo、warcraft1/2、starcraft、diablo2,他們的game每次都有革新的:例如warcraft2的tech tree、starcraft的3種族、diablo2的skill tree與waypoint等、warcraft3的rpg式hero系統(而且小兵hp上調),每一隻都有他們自有特色。

而sc2?雖然係一個好遊戲,但只是1996年既starcraft既重製版而已。



EVE水著太屈機喇….

想連白色版都買埋。


ELSWORD 使用日版CV的方法


呢幾日ELSWORD日方更新了CV檔,但駛用方法比較麻煩,所以尋日寫左個好簡單既BATCH檔黎COPY FILES。


11眼感想


買左好耐終於真係開黎玩左下。

隻野d日常好lame。剩係主角約結花出街,之後結花覺得開心到喊左出黎,(仲要係狂喊果隻 ….睇到我r哂頭),主角跟住就無里頭狂比人責怪,咁就睇左成5分鍾都有,期中結花一句都冇出過聲幫主角講野,最後當然以誤會收場就算啦。

唔知係翻譯問題定點,感覺d劇情同對白好格硬黎咁,有d唔合理同拖戲既感覺…..已經冇乜動力玩落去了。


Alcoholism


from wiki:

Alcoholism, also known as alcohol dependence, is a disabling addictive disorder. It is characterized by compulsive and uncontrolled consumption of alcohol despite its negative effects on the drinker’s health, relationships, and social standing.

擺明講緊我。

Long-term alcohol abuse produces physiological changes in the brain such as tolerance and physical dependence. Such brain chemistry changes maintain the [...]



人的內心是很被動的
如果心被支配
即使是聰敏之人
也很容易變得不能自己


今日freestyle:facebook網蹤人


ming仔d片好正,笑左


足球實在太有趣喇


最近喪打fm2010,隻野真係做得好正,而且因為佢我完全了解到足球既魅力。

11對11既對決,非常講求合作性,而且因為只可以用腳踢所以更加突顯技術既重要。除此之外仲有球員既心理質素呢個變素,一個技術好既球員如果發揮唔到都係冇用。

加上場地非常大,戰術、陣型都極之重要:可以放慢個節奏黎踢,亦可以急攻踢快d、可以做多d短傳,亦可以係咁斬波去中間博運氣、可以踢5-4-1死守(甚至9-0-1),亦可以踢3-4-3全攻型、可以叫叫d球員忠於職守,亦可以叫佢地隨意發揮…

….總之足球實在太有趣了。

最後,大推fm2010


ATI mobility radeon aspect ratio fix (win7)


上網搵左好耐先搵到呢個fix,原出處不明。

ATI個CCC做得真係非常麻麻,完全唔知點解班友點解唔比你SET FULLSCREEN MODE果陣會唔會PRESERVE ASPECT RATIO。


轉載:今日freestyle:每天自戀多一些


笑死

subscribe左,希望個作者會再有新作,因為真係好正